onsdag 17. august 2011

FRA DATASPILL TIL VIRKELIGHET

(Fra Klassekampen, 11/8-2011)

FRA DATASPILL TIL VIRKELIGHET

Kan dataspill fremavle vold, og tilogmed massedrap? I kjølvannet av Utøya/Oslo-hendelsen har mange tilhengere av dataspill kommet på banen og hevdet at det er bakstreversk og gammeldags å hevde dette. «Hvorfor er det alltid dataspillene som får skylda? Spillerne er lei av å bli stigmatisert,» skriver Dagbladet. Og de får støtte fra såkalte eksperter: «Det er aldri påvist noen årsakssammenheng mellom vold og spill,» sier spillforsker Espen Aarseth. Og drar fram det vanlige medieforskerpoenget om «moralsk panikk». I et innlegg i Aftenposten skriver en annen spillforsker, Kalle Gjesvik: «Å forby fremtiden har sjeldent vært vellykket.»

Argumentasjonen går bla på at dersom dataspill avler vold, ville gatene vært fylt av blod, fordi så mange spiller dem. Et annet argument er at det også finnes vold i bøker, på film og på TV. Nok en spillforsker, Torill Mortensen, skriver i sin blogg at «vi hadde krig, vold, kriminalitet og fanatiske mordere - noen av dem ordentlige korsfarere - lenge før vi hadde moderne medier.»

Joda, det har alltid vært vold. Og det er mange som spiller dataspill som «World of Warcraft» (AB Breiviks yndlingsspill) uten å bli massemordere. Men mennesket er mer komplekst enn som så, og det er påfallende at de fleste av disse «spillforskerne» ikke er psykologer. Deres ekspertise går derfor ikke på det som er relevant her: Hva er eventuelt dataspillenes bidrag i «the making of» drapsmenn som ABB?

ABB tilhører en heldigvis liten kategori massedrapsmenn som vi kan kalle einstøinger, som i liten grad springer ut av et miljø i «Real Life». Hos de fleste av disse går det igjen at de har vært svært ivrige dataspillere. Det er ikke dette alene som har gjort dem til drapsmenn, de har alle komplekse livshistorier bak sine handlinger, gjerne preget av ensomhet og fornedrelser. Spørsmålet i denne sammenhengen er om dataspillene kan ha bidratt til å gjøre dem til drapsmenn.

Kalle Gjesvik, som har forsket på nettavhengighet og rollespill, innrømmer at mange drapsmenn sannsynligvis kan bli «inspirert i gjennomføringen av voldshandlingen» av dataspill. Fra andre forskere er budskapet enda klarere. For Pat Brown, psykolog og en av USAs mest kjente kriminalprofilerere, er sammenhengen selvsagt. Ikke for vanlige, sunne mennesker, men for de som ikke er det (og de er det ganske mange av): «Det er klart at for et sunt sinn, i en sunn familie, skader det ikke å spille litt dataspill. Men å spille voldelige dataspill har en annen innvirkning på en psykopatisk hjerne. Psykopater forstår også at det er en fantasi, det er ikke det, men de lever seg inn i dette på en annen måte. De setter seg psykologisk inn i skyterens sted og nyter makten ved å skyte, og har de sett den ene voldelige scenen etter den andre, blir til slutt ikke fantasien nok. De vil se det i levende live.» (sitat fra Morgenbladet)

Tidligere leder for Royal Institution, den kjente hjerneforskeren og farmakologen Susan Greenfield, tar i et intervju (NewScientist, 30/7) et oppgjør med de som benekter at digital teknologi påvirker hjernen vår, og som hevder at det ikke finnes «bevis» for slikt. Hun spør hva slags bevis de trenger? «Må vi vente i 20 år for å se at folk blir annerledes enn tidligere generasjoner? Noen ganger er det bare slik at du ikke kan gå inn i en lab og få konklusjoner over natten.»

Hun sier det nå finnes masse forskning som viser slike sammenhenger, noe av det nyeste er en artikkel i PloS One, «Microstructure abnormalities in adolescents with internet addiction disorder». Som tittelen antyder, handler denne om hvordan overdreven bruk av digitale medier og spill setter fysiske spor i hjernen. Greenfield peker på fenomener i tiden som sannsynligvis henger sammen med barns bruk av teknologi, som «happy slapping» (mobbevold formidlet via mobil og nett), økning i antallet med autistiske symtomer, etc.. Hun viser til en review-artikkel i journalen Neuron av kognisjonsforskeren Daphne Baveller, som sammenfatter empiriske bevis for at det er en link mellom økt vold, distraksjon og avhengighet hos barn, og teknologibruk.

Men hva med påstanden om at det alltid har vært vold i mediene, som Kalle Gjesvik påpeker, også i daglige sendinger som Dagsrevyen? Den store forskjellen er, ifølge Greenfield, at de nye mediene forbrukes på en helt annen og mer omfattende måte, «det faktum at folk nå bruker mesteparten av deres våkne timer i bruk av dem.» Det var noe helt annet å se på fjernsyn i noen få timer sammen med familien, enn å sitte dag og natt alene med skjermen.

Det er selvfølgelig riktig at datavold ikke automatisk fører til vold i «Real Life». Det kan sikkert også være slik at det å spille dataspill for noen kan være en måte å avreagere på. Poenget er at vi ikke vet hvordan dette virker i hvert tilfelle. Men vi vet at av de som har stått bak massakre av typen Utøya eller Columbine, har de fleste vært ivrige dataspillere. I tillegg har de selvfølgelig hatt personlighetsforstyrrelser, og problemet er at dataspill har en sterk tiltrekning på de som er i faresonen.

Her hjemme har skoleforskeren Kjell Skogen skrevet om hvordan en del evnerike gutter faller utenfor i den norske skolen, og står i fare for å havne utenfor samfunnet. ABB er utvilsomt svært intelligent innenfor et visst spektrum: Planleggingen av dobbeltaksjonen viser dette med all tydelighet. Det finnes også andre eksempler på svært intelligente unge menn som sitter i norske fengsler.

I USA har den kjente psykologen Roy Baumeister pekt på det samme problemet som Skogen: I dagens samfunn, og spesielt i skolesystemet, er det mange intelligente gutter som ikke får nok utfordringer, og ikke den anerkjennelsen de trenger (i boken Is There Anything Good about Men?). Det gjelder særlig nerdene, som ikke kan utmerke seg på sportsarenaen. For mange av disse blir den eneste utveien nettopp dataspill: «I dag kan slike gutter hevde seg i videospill. De vet hvordan deres jevnaldrende spiller disse spillene og hva de scorer. Akkurat da samfunnet tok fra dem muligheten til å utmerke seg gjennom skolearbeid, så ga det guttene en alternativ måte å bygge opp selvfølelsen på, ved å bli «helter» i videospill.»

ABB er en av fem millioner nordmenn. Av disse er det kun han som så langt er blitt massemorder. Det betyr at vi skal være forsiktig med å si hva det var som gjorde ham til det. Vi kan ikke dra kategoriske slutninger fra ett enkelttilfelle. Men å utelukke dataspillenes rolle er uansvarlig – og uvitenskapelig. ABB syntes selv å være klar over disse spillenes betydning, og brukte dem (sammen med anabole steroider, andre medikamenter, musikk og ideologiske artikler) bevisst for å «bygge seg opp».


Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar